20년의 툼레이더 이야기 - 中

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이신

20년의 툼레이더 이야기 - 中

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‘툼레이더 4: 마지막 계시록’(1999) 또한 전작들과 크게 달라지지 않은 패턴을 가지고 돌아왔다. 동작 추가와 좀 더 나아진 그래픽을 제외한다면 여전히 차이점은 찾아보기 힘들었고, 게임의 무대를 전작들처럼 세계 곳곳을 돌아다니는 대신 이집트라는 하나의 국가 내로 축소시킨 것, 그리고 어마어마하게 긴 플레이타임 (레벨의 갯수가 거의 50개에 육박한다!) 은 매우 호불호가 갈렸다. 더욱이 라라가 사망 내지 행방불명 처리되는 엔딩 또한 대단한 논쟁거리였는데, 이는 시리즈의 사골화를 염려한 제작사가 4에서 프랜차이즈를 끝내려 했다는 것이 중론이다.

 

팬들의 그런 우려를 확인 사살이라도 시켜주듯, 이듬해 출시된 ‘툼레이더 5: 크로니클스’(2000)는 라라의 장례식에 지인들과 친구들이 모여 그녀를 추억하며 라라의 기념비적인 모험담을 회상하는 형식으로 구성되어 있다. 4편과 다를 바가 없는 그래픽과 진행 방식에 또다시 비판이 쏟아졌음은 물론이었고 이에 따라 제작사는 더 나은 속편을 제작할 것을 약속했으나......

 

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3년 뒤 출시된 시리즈 여섯 번째 작품 ‘툼레이더: 어둠의 천사’(2003) 는 - 결론부터 말하자면 - 제목도 어둠, 게임도 시리즈에 어둠 그 자체인, 소위 흑역사가 되고 말았다. 반복되던 클리셰 탈피를 위해 스토리와 배경을 음울하게 바꾼 것은 괜찮았지만 (시작부터 라라가 살인 현장을 목격하고, 누명을 쓴 채 도주한다) 이렇게 갑작스럽게 변한 분위기가 기존의 밝고 활기차던 모험물이었던 툼레이더와는 어울리지 않는다는 평이 대다수였다. 거기에다가 엉망진창인 최적화, 버그 덩어리 시스템, 엉성한 구성으로 인한 완성도 낮음 등의 여러 가지 이유로 기존 팬들에겐 절망을, 새로운 팬들에겐 실망을 안기고 말았다.

 

많은 이들은 이걸로 이제 툼레이더 시리즈도 끝이라고 생각했고, 분골쇄신을 위해 에이도스는 개발사를 코어 디자인에서 크리스탈 다이나믹스(Crystal Dynamics)로 바꾸기에 이른다. 툼레이더와 같은 장르인 액션/어드벤처 게임 레거시 오브 케인 (Legacy Of Cain) 시리즈로 이미 유명했던 크리스탈 다이나믹스는 라라 크로프트의 설정을 재구성함과 동시에 기존의 인디아나 존스풍 모험물로 회귀하고자 시도했고, 그 결과 탄생한 것은 ‘툼레이더: 레전드’(2006) 였다.

 

옛 툼레이더 시리즈의 활기찬 분위기와 발달된 그래픽, 근접 공격 모션 추가를 포함해 타격감이 훨씬 좋아진 전투, 시간이 느려지면서 적에게 치명적인 일격을 날릴 수 있는 ‘슬로우 모션’ 시스템, 한결 업그레이드 된 퍼즐과 여운이 남는 스토리 등으로 레전드는 호평을 받았다. 크리스탈 다이나믹스가 툼레이더 특유의 분위기와 모험성을 망쳐버리진 않을까 싶던 팬들의 염려를 단숨에 불식시켜버리며 ‘레전드’ 는 새로운 툼레이더 시리즈의 귀환을 알렸다.

 

‘레전드’에 뒤이어 발매된 ‘툼레이더: 애니버서리’ (2007) 는 1996년 처음 나왔던 툼레이더 1편의 리메이크였으나, 레전드와 스토리가 이어지며 본작을 훼손시키지 않는 선에서 구성과 스토리는 그대로 두고, ‘아드레날린 킬’이라는 새로운 전투 시스템과 레전드의 뛰어난 조작성, 적절한 난이도의 퍼즐을 이식함으로서 조화를 이루었다.

 

이 ‘레전드 삼부작’의 마지막을 이루는 작품 ‘툼레이더: 언더월드’(2008) 는 시스템과 전투, 구성 등에선 큰 차이가 없었으며 플레이 타임도 별반 달라지지 않았지만 유종의 미를 거두는 스토리 면에선 좋은 평가를 받았다. 그럼에도 불구하고 판매량은 그다지 높지 않았으며, 또다시 툼레이더 시리즈가 난국에 처한 것은 아닌가 하는 세간의 평이 슬슬 돌기 시작했다. (다음 칼럼에서 계속)

 

♣ 본 칼럼은 이 글이 다루는 게임의 주요 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 누설하는 내용을 포함하므로 스포일러를 원하지 않는 분들에겐 일독을 권하지 않습니다 ♣ 

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