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롤러코스터 타이쿤-중독성 강한 추억의 게임

빡늘 0 806 2017.10.26 15:31

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경영 시뮬레이션 게임은 썩 잘 알려졌거나 인기 많은 장르는 아닐지도 모른다. 그러나 그 중에서 즐기는 장르를 불문하고 게이머라면 누구나 한 번은 꼭 해봤을 법한 고전 명작이 있다는 것도 사실이다. 테마곡만 들어도 어린 시절을 떠올릴 만큼 말이다.

 

제작자 ‘크리스 소이어가 소규모의 팀을 구성해 제작하고 발표한 <롤러코스터 타이쿤> (1999). 제목에서 유추할 수 있듯 놀이동산을 디자인하고 운영하는 게임이며, 완벽한 샌드박스형 게임은 아니지만 당시 발매된 게임들 중에선 놀라운 수준의 자유도와 깨알 같은 디테일로 희대의 중독성을 자랑한 바 있다. 플레이어의 상상력과 창의력에 도전장을 던지는 경영 시뮬레이션의 특징이라면 특징이다.

 

플레이어에겐 다양한 ‘시나리오’의 형태로 도전 과제들이 주어지며, 이를 해결할수록 더 많은 시나리오가 해금되어 즐길 수 있다. 주어진 땅 안에 놀이기구들과 각종 편의시설들을 지어 성공적으로 방문객들을 유치하고, 목표 매출을 달성하는 것이 보편적인 시나리오지만 바리에이션도 존재하기 마련. 이미 성공한 놀이동산을 규모도 매출도 두 배로 성장시킨다던지, 코딱지만한 영역 안에서 놀이동산을 운영해야 한다던지, 심지어는 놀이기구의 이용료를 조절하지 못하도록 고정된 상태에서 오로지 편의시설만으로 돈을 벌어야 하는 변태스러운 시나리오도 준비되어 있다.

 

단순하고 직선적인 시스템과는 달리 게임 내부에 무척 복잡한 시스템과 세부 요소도 게임의 매력인데, 게임의 제목에 나온 ‘롤러코스터’를 플레이어가 직접 디자인할 수 있으며 어떻게 만드느냐에 따라 손님들이 각광할 수도, 혹은 지루해 할 수도 있다. 배배 꼬여서 언뜻 보기엔 재미 있어 보일 법한 롤러코스터라도 ‘너무 격렬하다’라는 평가를 받고 외면 받기도 하고, 혹 제작 중 안전 요소를 간과했을 경우 운행 중에 충돌 사고(!)가 생겨 인명피해가 발생하기도 한다. 이 경우 놀이기구의 인기는 물론 유원지 자체의 평가도 줄줄이 떨어지는 건 덤이다.

 

물론 실제 놀이공원처럼 중요한 것은 놀이기구뿐만이 아니다. 길거리의 위생과 미관도 고려해야 하며 그를 위해 다양한 장식과 테마 장치들이 준비되어 있다. 사소해 보이는 점이라도 큰 역할을 차지할 수 있는데, 가령 롤러코스터나 트위스터처럼 격렬한 축에 속하는 놀이기구의 출구 주변에 손님이 앉아서 쉴 수 있는 벤치나 화장실 등을 충분히 마련해 놓지 않았을 경우, 길가는 멀미가 목까지 차오른 손님들 때문에 순식간에 토사물투성이가 된다. 

 

쓰레기도 마찬가지인데 음식점, 음료수 가게 등의 편의시설 주변에 쓰레기통이 충분치 않으면 사방팔방이 쓰레기장이 되어 공원의 평가가 바닥을 치는 진풍경을 볼 수 있다.

 

이처럼 동시에 여러 곳에 신경을 써야 하는 게임이지만 <심시티> 등의 게임에서 전략 시뮬레이션 특유의 자유도를 맛본 사람들은 <롤러코스터 타이쿤>에 열광했다. 

 

이후 우후죽순 <주 타이쿤>, <벤처 타이쿤> 등 수많은‘타이쿤’을 단 경영 시뮬레이션들이 양산되기 시작됐으며 <롤러코스터 타이쿤> 또한 후속작인 <롤러코스터 타이쿤 2> (2002), <롤러코스터 타이쿤 3> (2004) 이 발매되었다. 

 

그 뒤를 이은 <롤러코스터 타이쿤 3D> (2012) 등을 포함하여 외전격 작품들은 여럿 있었으나 모두 혹평을 받았고, 원작자 크리스 소이어가 복귀해 새롭게 만든 모바일용 <롤러코스터 타이쿤 클래식>으로 그나마 다시 시리즈의 명망을 복구시켰다.

 

비록 지금 봐서는 한없이 낡은 그래픽과 획일적인 시스템의 옛날 게임이겠지만,‘golden oldie’라는 수식어가 이렇게 잘 어울리는 게임도 드물 것이다.

 

♣ 본 칼럼은 이 글이 다루는 게임의 주요 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 누설하는 내용을 포함하므로 스포일러를 원하지 않는 분들에겐 일독을 권하지 않습니다 ♣ 

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